Nella maggior parte dei gruppi occultistici internazionali, il bambino trascorre i primi tre anni a tempo pieno in una struttura di culto, essendo continuamente programmato. All'età di tre anni, il bambino sarà anche inserito in diverse famiglie ospitanti in tutto il mondo. Il bambino può crescere con chiunque da due a sette famiglie in diversi paesi, e in genere trascorrere del tempo ogni anno con ciascuna di queste famiglie la costruzione di una “storia di vita”. Vengono scattate foto scolastiche e viene creata un'identità di copertina nei paesi in cui si prevede che il bambino lavorerà per loro man mano che invecchiano fino all'età adulta. Le famiglie riceveranno foto del bambino (o di un sosia) nell'infanzia per gli album fotografici. Queste famiglie ospitanti avranno una programmazione per impedire al bambino e ai genitori ospitanti di legarsi l'uno con l'altro, dal momento che il culto vuole che il bambino mantenga sempre il loro legame primario con i programmatori primari. Il vero host e core saranno sempre solo autorizzati a legare con questi programmatori.


Poiché il mantenimento dell'amnesia tra le presentazioni e la prevenzione di ricordare la vita del culto è un obiettivo di culto così importante, ci saranno diversi programmi utilizzati per mantenere l'amnesia in atto. Uno dei più importanti è “Alice nel paese delle meraviglie " che verrà descritto qui come viene utilizzato dai gesuiti. Molti altri gruppi internazionali usano anche questa programmazione, o qualche forma di essa.

Alice bianca, Alice nera e Alice pazza Programmazione

Ci sono spesso tre versioni della programmazione Alice installati, e ciascuno sarà un backup per l'altro, nel caso in cui uno non riesce. Ciascuno sarà descritto separatamente di seguito. La programmazione White Alice è progettata per garantire che le parti host non ricordino alcuna attività di culto e credano che i suoi ricordi ordinari della vita siano l'intero quadro. La programmazione di Crazy Alice è progettata per far sentire le parti ospiti come se stessero impazzendo, avere paura di impazzire e tornare al culto per trattamento se iniziano a ricordare ciò che non dovrebbero. La programmazione di Black Alice è progettata per rendere le parti ospitanti spaventate dal fatto che feriranno le persone intorno a loro se ricorderanno ciò che è stato detto loro dal culto di non ricordare.

Se è comune per i membri dei gruppi internazionali occultici avere almeno una presentazione che va sotto il nome di "Alice". Questo è per un motivo specifico: questo è un trigger per la programmazione di Wonderland. La programmazione inizia nel grembo materno (prenatale), con le varie creature del Paese delle Meraviglie che parlano con la madre naturale e il feto, e con traumi specifici che creano i personaggi principali. Continua durante l'infanzia. Ad esempio, il bambino sarà vestito con un costume da “Ghiro” e gli verrà insegnato a bere il tè che lo rende dormiente a comando, o come un gatto del Cheshire, con un attore esterno che modella il ruolo di questa parte.

La programmazione iniziale è continuata e rafforzata nei prossimi anni negli studi di programmazione, che hanno oggetti di scena e film di realtà virtuale, così come costumi e attori, fino a quando tutte le parti per tutte e tre le versioni della programmazione Alice capiscono e svolgono in modo affidabile i loro ruoli.

All'età di tre anni, il bambino sarà portato in una grande tenuta negli Stati Uniti, Spagna, Italia (o in altre località, a seconda del gruppo) per la rievocazione completa della programmazione di Alice nel paese delle Meraviglie. Questa è una configurazione elaborata e si verifica nel periodo di qualche giorno. Il bambino entra attraverso stanze che rafforzano l'allenamento precedente controlla i bambini: viene registrato e riprodotto, con immagini di bambini morti visualizzate sulle pareti della stanza; specchi, ricorda i fiori e altri trigger. Il bambino entra quindi in un mondo arretrato dove tutto è all'indietro (molto simile alla terza dimensione; questo prepara il bambino per questo viaggio). Alice Bianca (che rappresenta il controllore principale della presentazione che è fortemente demonizzato) è vestita con l'abito blu e il grembiule bianco, con i capelli biondi e gli occhi azzurri, e guida il bambino (che è vestito allo stesso modo) attraverso le case all'indietro, dove le persone camminano e parlano all'indietro (una causa comune della dislessia infantile è la confusione che questo crea).

Il bambino viene quindi portato in una strada di installazione dove le cose non sono all'indietro, ma storte o leggermente staccate, il che è ancora più disorientante. Il bambino deve camminare con il gatto del Cheshire (che rappresenta una guida demoniaca) guidandolo attraverso case dove la gente dice sciocchezze, e i pavimenti e i tetti possono essere capovolti, per insegnare al bambino a non fidarsi della realtà.

Il Coniglio Bianco

Il gatto del Cheshire porta infine il bambino in un luogo dove vede il coniglio bianco (l'addestratore primario o bond vestito con un costume), e lo seguono per la grotta (che rappresenta l'amnesia) in una stanza dove la presentazione rimane dietro, guardando un film (ricordi sullo schermo che rappresentano il lasso di tempo). Alice accetta di seguire sempre il coniglio bianco, di fare ciò che le dice, pena la sua morte; poiché ama questo individuo, fa la promessa. Il coniglio bianco è il legame d'amore primario in questo programma, e controlla Alice.

Bruco

Dopo aver eseguito un sacrificio e aver fatto un accordo per dimenticare sempre, e ricordare solo ciò che hanno visto sullo schermo (video di presentazione ricordi normali), il bambino entra quindi in un giardino con fiori animati/demoniaci che all'inizio parlano gentilmente al bambino, ma in seguito accendono il bambino e lo attaccano. Le vespe arrivano e pungono il bambino, e il grande bruco (il guardiano gentile del giardino, interpretato da un altro legame primario) dice al bambino cosa fare e come fuggire. Il bruco poi soffia fumo sulla bambina, che induce l'amnesia, e le dice di “ricordarsi sempre di dimenticare” o il legame primario verrà ucciso. Il bambino (che interpreta il ruolo di Alice) accetta, e prende un morso del fungo offerto, che rappresenta questo accordo per ricordare solo ciò che le viene detto di ricordare.

Jabberwocky

Il bambino entra quindi in un enorme labirinto creato da siepi. Presto, il bambino viene inseguito dal "Jabberwocky" (una presenza demoniaca e una forte presentazione persecutore/punitore), e deve fare affidamento sulle loro abilità theta per correre e fuggire, e persino lasciare il corpo e volare via. Il coniglio bianco e il gatto del Cheshire portano il bambino in salvo, ma a volte cercheranno di “persuadere” il bambino finché il bambino non impara a fare affidamento su se stesso invece di questi capricciosi “aiutanti demoniaci".

Il jabberwocky insegue i personaggi di Alice, e li punisce se sono "disobbedienti" (andando fuori strada per indagare su cose interessanti messe da parte come test), o se Alice cerca mai di lasciare il Paese delle Meraviglie. Poiché le parti di presentazione vivono nel Paese delle Meraviglie, viene detto loro di non andarsene mai, e ad intervalli durante il programma, fanno sacrifici agli altari installati in vari punti del Paese delle Meraviglie per mantenere l'accordo in corso. Il Jabberwocky e gli altri sono guardiani del Paese delle Meraviglie che mantengono i presentatori.

Il gioco del Croquet

Mentre il bambino va più in profondità nel Paese delle Meraviglie, dormono spaventati all'aperto, scappando dal Jabberwocky se si avvicina. Mentre il bambino tenta di attraversare il labirinto, attraverserà la regina di cuori (un doppio legame primario, spesso una sorella gemella) e la sua corte giocando a croquet (con le teste mozzate dei bambini umani usate come palle). Hearts è la tuta reale, o controllante, nel programma White Alice; mentre spades è la tuta dominante nel programma Black Alice (killer). La regina diventa molto interessata ad usare la testa del bambino (il bambino viene costantemente chiamato “Alice” durante l'installazione, per rappresentare le presentazioni, dal momento che Alice nel paese delle meraviglie è in definitiva la programmazione della presentazione per rimanere amnesico e fare affidamento sull'aiuto demoniaco per farlo). Alice è molto spaventata e questo trauma viene usato per rafforzare la sua obbedienza e amnesia.

Valle dell'Ombra della Morte

Il demoniaco gatto del Cheshire aiuta a "salvare" la bambina, portandola via attraverso un buco nella siepe. Alice poi segue il gatto, e passa attraverso lavalle dell'ombra della morte. La valle entra in una foresta profonda, è piuttosto buia e spaventosa, e il bambino ormai ha fame, paura e sente rumori terribili. In mezzo al bosco c'è un cottage; è notte, e il bambino stanco bussa alla porta, per essere accolto da una donna gentile. Il bambino viene nutrito, dorme e viene avvertito di evitare il Jabberwocky, che cerca di uccidere il bambino.

La donna chiama i suoi familiari (lupi) e cerca di uccidere il bambino, che grida aiuto al “gatto del Cheshire” per salvarlo. Arriva anche un mago (persona spirituale) e aiuta a salvare il bambino, che continua il viaggio, incontrando altri personaggi.

Palazzo dei Cuori

Infine, il bambino finisce al palazzo della Regina di Cuori, che richiede un sacrificio (al bambino è già stato detto che l'ultimo bambino a completare gli scenari di Alice sarà il suo sacrificio). I bambini che vivono guardano l'ultimo bambino entrare; questo bambino viene sacrificato in un gioco demoniaco. Questo ricorda ai bambini di non essere mai lenti o tardivi quando vengono a una “festa” (rituale) o evento. Le feste nei libri di Alice nel paese delle Meraviglie si riferiscono sempre ai rituali.

Il Re e la Regina di Cuori sono individui che il bambino ama molto e a cui è stato legato. Spesso rappresentano un gemello o amato fratello e sorella; o amati genitori di culto. Il legame d'amore è rappresentato dal cuore, con la comprensione da parte del bambino che se lui o lei mai ricorda, e l'amnesia si rompe, questi individui saranno uccisi. Durante un'installazione della programmazione, il bambino è invitato a rompere la programmazione Wonderland, e lei o lui vede una finta uccisione del loro re o Regina di cuori.

Il Tea Party

Il tea party è una componente importante della programmazione dell'amnesia. Internamente, i presentatori e gli altri personaggi sono sempre a un tea party continuo per rafforzare la programmazione di amnesia. Lo script spesso va come segue:

Il tea party è presieduto dalla madre di Alice (una madre di culto; la madre è chiamata Mnemosyn, o il demone sull'amnesia dai Gesuiti). Questa parte diventa un forte controller di amnesia. Mentre il tea party progredisce, con orrore del bambino, una ad una, le persone alla festa che sono il doppio delle persone che amano profondamente; compresa la loro presentazione madre, padre, sorelle, fratelli e persone care nel culto vengono uccise in modi orrendamente raccapriccianti.

L'Alice inorridita viene ricordata da Mnemosyn che va tutto bene e gli viene detto di lasciargli prendere cura di tutto e chiede ad Alice di darle i ricordi. Se Alice è d'accordo, Mnemosyn “toglie” i ricordi degli omicidi e dei sacrifici, e i personaggi morti vengono rimossi uno per uno; e sostituiti con quelli viventi. Infine, non ci sono più corpi e Mnemosyn assicura ad Alice che "non è mai successo niente di male.”

I vari personaggi al tea party hanno il controllo sulla amnesia presentazione in modi diversi.

Ghiro: Il Ghiro è un bambino piccolo che si addormenta costantemente (programmazione del sonno di presentazione, per addormentarsi al momento giusto) e crede che “nessuno mi ama, tutti mi odiano” (un programma di rifiuto). Ghiro crede di poter essere felice solo se il bambino si addormenta al momento giusto, quando il bambino sperimenta sogni "felici".
Cappellaio Matto: Il Cappellaio Matto conterrà numerosi script per rafforzare l'amnesia e la dissociazione, tra cui script anti-guarigione, script che l'individuo può “mai allontanarsi” dal gruppo, e la convinzione che l'universo è “pazzo” e senza significato, e spesso punirà gli altri sporadicamente. Il suo ruolo è quello di rendere la presentazione nervosa e ansiosa se iniziano a ricordare le cose e di punire.
Il coniglio bianco: il coniglio chiede a Mnemosyn il tè, e di servirlo alle parti alla festa, che è uno spunto per l'amnesia; finché i personaggi bevono tè (che contiene una droga che porta beatitudine e dimenticanza). Lavora in tandem con Mnemosyn per mantenere l'amnesia party in corso, con il rafforzamento di accordi da non ricordare mai da parte dei controllori di presentazione al tavolo.
La teiera: Nella configurazione fisica, ci sono due teiere; una è dove il Ghiro dorme, e l'altra è continuamente versando il tè per continuare l'amnesia (i due sono gli stessi nella versione VR). A volte, il tè contiene il sangue di vari rituali e sacrifici condotti ed eseguiti dalle presentazioni per sigillare il programma di amnesia.
Lepre marcia: questa è la rappresentazione della programmazione della follia, con la minaccia che se l'amnesia si rompe e l’ “ospite” ricorda, diventeranno “pazzi come una Lepre marcia”. La lepre fa cose terribili agli altri personaggi, agendo folle, durante la festa.
Il Jabberwocky spesso visita a intervalli e arriva al bordo del tavolo, e viene gettato pezzi di cibo per tenerlo felice; poi se ne va. Mnemosyn, Alice e il Coniglio Bianco, a turno, alimentano il Jabberwocky.
Questi sono alcuni dei personaggi al tea party

Lavorare con le parti

Quando si lavora con queste parti, è importante rendersi conto che questi sono i controller di presentazione dell'individuo. Rompere il programma spesso crea grande ansia nella presentazione, perché l'individuo sta “infrangendo le regole” e teme ritorsioni sia per se stesso che per i propri cari.

La paura più grande è che l'individuo "impazzisca", che viene attivato dal programma Crazy Alice. Può essere di grande aiuto per l'individuo rendersi conto che questi sentimenti sono normali e che non “impazziranno” o “diventeranno omicidi” (a causa del programma Black Alice). Possono anche temere il proprio omicidio (in uno script tea party, un doppio dell'individuo viene ucciso al tavolo per ricordare di installare la paura implicita).

Può aiutare se l'individuo capisce che può davvero rompere questo programma e guarire; che i personaggi non devono continuare a fare i loro vecchi ruoli, e possono uscire dal Paese delle Meraviglie. Wonderland è controllato da spiriti di illusione, negazione e amnesia, e rimuovere lo spirituale (che guiderà il programma) mentre aiuta le parti umane a guarire dai loro traumi è importante. Kronos, o il cronometrista, siederà sul sistema Alice white, coprendo eventuali vuoti o tempo perso (questo è installato con un enorme orologio, con un bambino seduto su ogni ora; la lancetta del tempo taglia i neonati a meno che Alice non possa far andare il tempo più veloce, rallentare o “saltare” il bambino). Kronos supervisiona questo senso del trascorrere del tempo, in tandem con gli altri personaggi.

È importante conoscere ciascuno dei personaggi del programma e ascoltarli. Avranno ragioni per fare i lavori che stanno facendo, e questi sono spesso basati su traumi, tra cui traumi molto precoci (infantili o prenatali) che sono stati rinforzati e stratificati nel corso del tempo.

Ascoltare i loro traumi, confortarli e fornire convalida e relazione aiuterà queste parti a decidere di lasciare i loro vecchi “lavori”. Una volta che lo fanno, l'intero sistema ne trarrà grandi benefici. Ci vuole tempo e relazioni sicure per guarire questo tipo di programmazione, e per le parti di prendere la decisione di rinunciare alla loro amnesia e accordi da dimenticare. Questi accordi si basano su un profondo amore per gli individui con cui sono stati legati, e questi legami devono anche essere affrontati per rinunciare a questi accordi.

Una parte della programmazione di Alice nel paese delle meraviglie (presentatore) è la programmazione “Crazy Alice”, che ha l’obiettivo di avvertire il controller Alice (un controller di presentazione) di non permettere mai che i ricordi vengano fuori, altrimenti saranno etichettati come “pazzi” e si verificherà un abuso estremo. Questa è spesso la radice delle paure di follia quando una persona inizia a ricordare il proprio passato; i controllori di presentazione sanno che se ricordano, Alice pazza dovrebbe presentare.

In questa configurazione, la bambina (ora chiamata “Alice” e vestita con il tipico abito blu e il grembiule bianco) viene portata in un “istituto mentale” che assomiglia a uno di 400 anni fa, dove i “detenuti” sono incatenati e che sproloquiano, rave e maledicono. Il bambino è lasciato lì per giorni, con il suo unico cibo che è acqua rancido e cavolo marcio. I detenuti (in realtà attori di culto) le lanciano feci, la abusano verbalmente, e i custodi la abusano sessualmente mentre è incatenata al muro a causa della sua “follia” (ricordando).

Come con qualsiasi altro programma, ci saranno spesso minacce sia per l'individuo, o per i propri cari, se questo programma si rompe (i propri cari dovranno passare attraverso i “trattamenti” o la tortura se Alice rifiuta, ecc.). Portare i ricordi del trauma alla memoria cosciente e rifiutarsi di agire sulla programmazione, spesso lo aiuterà a rompere, mentre l'individuo elabora le emozioni. 

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